(그림쟁이 출신이다보니)포토샵으로 만들 수 있는 텍스쳐를 이런 짓을 해서 만드나 싶었으나, 쓰면 쓸 수록 TA들이 사랑할 수 밖에 없는 구조를 가진 툴이라는 걸 깨달았다. 프로시저를 통하여 구조, 색상, 하이트맵, AO조절 및 추출의 용이함과 실시간 엔진연동이 가능 한 유연성이 매력적. Zbrush류와 달리 UI-UX구조가 적응하기 편리하다는 것 역시 강점이다.
...도트겜 만들 던 시절 생각하면 자동타일화 기능은 정말 감회가 새롭다...
개인적으로 프로시저 구조의 강점을 체감한 부분이라면 역시
포토샵으로 하려면 매우 귀찮은 텍스쳐의 세세한 스크래치 변경이나 색상수정 등등. 너무 간단하게 해결된다.
손맵 스타일의 텍스쳐도 조금 요령을 부리면 만들어낼 수 있다는 게 재미를 더해주는 듯 하다.
서브스탠스 시리즈는 소위 하이퍼리얼리즘을 위한 툴 같지만, 해외의 경우 규모가 좀 되는 캐주얼에서 오히려 더 잘 사용하여 의외였다.
손수 페인팅 해야 하는 손맵은 수정이 까다로우나 이 툴은 수치 및 노드조절로 손쉽게 해결할 수 있으니 일석이조.
해외에서 다기종 출시를 진행하는 게임회사들의 경우-텍스쳐 제작/관리 뿐만 아니라 노드구성을 통하여 기존 텍스쳐들을 빠르게 컨버팅 시키는 데 사용하는 사례도 많다.