사운드가 없는 이유: 언리얼4 시퀀서 렌더링은 내부에 포함 된 사운드를 출력하지 못한다. 에프터이펙트 등을 사용하여 합성하려다 영상전문 외주업체에서 편집할 거란 지시에, 어설프게 합성하느니 전문가가 하는 것이 훨씬 낫다고 판단하여 업체에 넘긴 고화질 원본에도 사운드는 없다.
프로토타이핑이 끝난 후 시연까지 마무리 한 뒤 프로젝트가 끝날 줄 알았었지만 상부에서 멀티플레이 탑재 및 추가 업데이트 개발 요구가 있어 기획서와 프로그램팀에서 엔진 내부 트러블 이슈를 해결 할 동안 그래픽팀 전원이 참여하여 PV홍보용으로 쓸 수 있을만한 영상을 자체적으로 제작했다.
당시 원화가는 게임 개발 경험이 전혀 없는 신입 상태였으나 다행히 이전 근무회사에서 영상용 콘티를 작성한 경력이 있어 큰 도움을 받았다. 콘티없이 영상제작을 들어가는 건 정말 끔찍한 일이다.

5번정도의 시행착오와 리테이크를 거쳐 작성 된 비디오 콘티
(원화가는 초단위 컷 설정이란 단어를 매우 어려워 했다)

비디오 콘티를 참고로 모델러들이 배경/라이팅 셋팅 후 캐릭터/카메라만 배치한 상태에서 테스트용으로 렌더링 한 영상.

정말 콘티 그대로 솔직하게 만들어져 있다. 여기서 카메라의 중요성을 깨닫고...

캐릭터에 애니메이션을 추가한 뒤 카메라를 전체적으로 조절 한 막바지 상태. AI가(랄까 여러가지) 적용되지 않은 캐릭터는 내비메쉬를 제대로 인식하지 못하지 못하며 블록볼륨조차 뚫어버린다는 사실을 이 단계에서 처음 알았다.

시퀀서 기능이 마티네에 비해 엄청나게 발전했고 실제 애니메이션 업계에서 쓰고 있는 와중이라 언리얼이 기본적으로 게임을 만드는 엔진이라는 사실을 잠시 망각한 탓이었다. 터레인 안에 콜리전을 씌운 캐릭터를 넣어도 자동으로 바닥을 인식하지 않는다. 아주 간단한 스테이트머신이라도 적용되어 있어야 캐릭터들이 바닥을 밟았다. 이건 비록 영상이지만, 언리얼 안에서 시퀀서를 제대로 활용하려면 귀찮더라도 콘티 단계에서 이 부분을 세밀하게 계획적으로 설정해야한다.

심지어 출력영상이 매우 어둡게 나오는 현상도 원인을 한참 찾다가 시퀀서카메라(액터) 설정란의 화각과 조리개설정들이 비디오 렌더링 출력 시 그대로 적용되기 때문에, 화면이 엔진에서 보는 대로 나오지 않는다는 것도 뒤늦게야 알았고 잠시 욕이 나오는 건 어쩔 수가 없었다. 컷으로 뽑는 애니메이션업계는 그렇다 쳐도 한방에 출력되는 기능인 비디오렌더링에서까지 그럴 필요가 있는ㄱ ㅏ.....?
.......진짜 쓸데없을 정도로 리얼함을 추구하는 '언'리얼 엔진.......
확인용으로 출력했던 상태라 저화질에 화면마크가 떠 있다거나 중간에 석양관련 설정이 잘못되어 오류가 났지만 어디까지나 합성해서 홍보용으로 쓰일거라고 전달받았기 때문에 문제점들은 미리 정리해서 업체에 전달했고 영상은 무사히 편집되어 광고용으로 잘 쓰였다.

난제가 많고 당시 엔진 이해도가 모자라 헤맸지만 이 과정 자체는 TA로서 반드시 이해해야 하는 화각과 라이팅에 대한 수준을 끌어올릴 수 있었고, 워크플로우를 따라 차근차근 제작 된 덕분에 처음 치고는 무난한 결과물이 나왔다.



당시 에어컨이 고장나버린 한여름의 사무실에서 군말없이 같이 작업해 준 그래픽 팀원들에게 진심으로 감사한다.
[총 작업인원: 8명(배경포함 모델러5, 원화가1, 애니메이터1, TA1)]
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