장르: VR FPS(+PVE/인터렉션)
사용기기: HTC VIVE
(실)개발기간: 3개월(약 13~4주) - 총 5~6개월로 완료를 상정하였으나 완료 2개월을 앞두고 중지 됨
총 개발인원 : 12명
-기획자(=PM)1명, 원화1명, 애니메이터(=VFX)1명, 모델러5명, 프로그래머 3명, TA(=PD)1명
+원화가가 중간에 퇴사하여 리뉴얼 도중부터 TA가 원화를 겸임.
사용기기: HTC VIVE
(실)개발기간: 3개월(약 13~4주) - 총 5~6개월로 완료를 상정하였으나 완료 2개월을 앞두고 중지 됨
총 개발인원 : 12명
-기획자(=PM)1명, 원화1명, 애니메이터(=VFX)1명, 모델러5명, 프로그래머 3명, TA(=PD)1명
+원화가가 중간에 퇴사하여 리뉴얼 도중부터 TA가 원화를 겸임.
이 프로젝트는 원래 Jurassic Hunter(Project Hunter)로 진행되던 프로젝트의 개량판이다.
프로토타이핑 이후 다른 프로젝트를 진행하려 하였으나, 당시 상부에서 헌터 프로젝트를 완성하여 매장에 설치하길 원했었기에 어영부영 하는 사이 회사 메인 개발 프로젝트로 자리잡게 되었다.
재직 내내 회사는-중간에 상호가 바뀌었다지만-3년이라는 기간동안 쥬라기시리즈를 모방한 공룡 이외에 회사 고유의 아이덴티티를 가진 IP가 없었다(정확히는 판매하지 못함).
프로토타이핑 이후 다른 프로젝트를 진행하려 하였으나, 당시 상부에서 헌터 프로젝트를 완성하여 매장에 설치하길 원했었기에 어영부영 하는 사이 회사 메인 개발 프로젝트로 자리잡게 되었다.
재직 내내 회사는-중간에 상호가 바뀌었다지만-3년이라는 기간동안 쥬라기시리즈를 모방한 공룡 이외에 회사 고유의 아이덴티티를 가진 IP가 없었다(정확히는 판매하지 못함).
모태가 퍼셉션뉴런이란 모션캡쳐 기기를 사용 한 프로젝트 였던 만큼 상당한 시행착오를 전방위로 겪었으며, 도중 스크린 사격으로 변경 해 달라는 식의 요구들에 휘둘리다 간신히 "제대로 된 VR HMD"를 사용하여 게임을 만든다는 취지를 확립할 수 있었다.
개발 중 스크린사격용 게임으로 바꿔달라는 지시만 없었어도 중단되기 전에 완료되었거나 최소 알파버전을 빌드할 수 있을 정도로 꽤 많이 진행 된 프로젝트였다.
개발 중 스크린사격용 게임으로 바꿔달라는 지시만 없었어도 중단되기 전에 완료되었거나 최소 알파버전을 빌드할 수 있을 정도로 꽤 많이 진행 된 프로젝트였다.
이렇게 잘못 만들어진 것들을 수정하는 사이 나는 어느 새 PD가 되어있었다.
PVE게임방식을 유지하고 게임컨셉을 재조정하는 과정에서 회의를 거듭 한 결과 내린 결론은 공룡이 정말 노답이라는 것이었고,
결국 기획 단계에서 공룡컨셉을 통째로 밀어냈다. 정확히는 사용하더라도 차후 업데이트용으로 보류되었다.
PVE게임방식을 유지하고 게임컨셉을 재조정하는 과정에서 회의를 거듭 한 결과 내린 결론은 공룡이 정말 노답이라는 것이었고,
결국 기획 단계에서 공룡컨셉을 통째로 밀어냈다. 정확히는 사용하더라도 차후 업데이트용으로 보류되었다.
털 부분은 다른 어셋의 마테리얼을 참고하여 적용-최적화시켰다. 스샷으로는 털이 잘 표현되지 않지만, 확대하거나 맵에 직접 올려보면 털 특유의 질감이 잘 표현된다. Plane을 자잘하게 붙일 필요가 없어 기본적으로 모델링에서나 텍스쳐링에서나 상당히 편리한 기법이다.
(애니메이터는 좀 기겁 할 수도 있다)
북극토끼가 10~15마리정도 위 스샷포즈로 뭉쳐있다가, 유저시야에 인식되면 몇초 후 집단으로 벌떡 일어나 공격 하러 달려오는 컨셉. 실제로 구현 해 보니 생각보다 예상보다 훨씬 기괴하고 무섭기까지 했다. 대만족.
(애니메이터는 좀 기겁 할 수도 있다)
북극토끼가 10~15마리정도 위 스샷포즈로 뭉쳐있다가, 유저시야에 인식되면 몇초 후 집단으로 벌떡 일어나 공격 하러 달려오는 컨셉. 실제로 구현 해 보니 생각보다 예상보다 훨씬 기괴하고 무섭기까지 했다. 대만족.
EQS의 경우: 빌드에 별다른 에러는 없었으나, 당시 너무 급하게 진행하였고 프로그래머가 언리얼을 처음 다루는 케이스라 전체적으로 많이 헤맸다. 플레이어를 인식하는 시간이 너무 짧게 설정되어 있다던가 스포너 영역이 너무 넓다던가, 커뮤니케이션 미스가 많이 일어났다.
VR게임을 플레이 할 때 한 번쯤 으악!하는 리액션을 유도해야겠다 싶어서 모양새와 행동의 갭이 큰 북극토끼를 선택했었다.
VR게임을 플레이 할 때 한 번쯤 으악!하는 리액션을 유도해야겠다 싶어서 모양새와 행동의 갭이 큰 북극토끼를 선택했었다.
어쩌다보니 이 프로젝트의 PD를 겸임하게 된 나는 완벽함을 바라지 않았다-당시 팀 구성원들의 상황과 회사의 경향을 고려하여 하나의 VR프로젝트를 "제대로 완료"하여 타 플랫폼에 데모버전으로라도 등록 해 보는 게 궁극적인 개발목표였다. 이를 상부에 납득시키기 위해 수없는 설득을 반복하였고, 승인을 받았으나 프로젝트 완료까지 약 2개월 정도 남은 시점에서 회사는 프로젝트를 중단시켰다.
대단한 것을 만드려는 게 아니었다. 그럴 수도 없었다. 위에 기술했듯이 팀원들 중 상용화 경험은 커녕 프로젝트 하나를 제대로 끝내 본 개발자조차 드물었다. 나는 그런 팀원들이 하나의 프로젝트를 완료한다는 과정이 어떤것인지, 빌드해서 심사를 거치고, 업로드 하는 과정이 얼마나 지난하며 왜 그러한 경험이 더 가치를 인정받는 가를 알려주고 싶었다. 그리고 유저에게 기본적인 재미를 선사한다는 부분이 어떠한 과정을 거쳐 완성되는 가에 관해서도.
대단한 것을 만드려는 게 아니었다. 그럴 수도 없었다. 위에 기술했듯이 팀원들 중 상용화 경험은 커녕 프로젝트 하나를 제대로 끝내 본 개발자조차 드물었다. 나는 그런 팀원들이 하나의 프로젝트를 완료한다는 과정이 어떤것인지, 빌드해서 심사를 거치고, 업로드 하는 과정이 얼마나 지난하며 왜 그러한 경험이 더 가치를 인정받는 가를 알려주고 싶었다. 그리고 유저에게 기본적인 재미를 선사한다는 부분이 어떠한 과정을 거쳐 완성되는 가에 관해서도.
프로젝트를 진행하며 무리한 요구에도 군말없이 따라와 준 팀원들에게 감사한다.