*2차 리뉴얼 로고
해당 프로젝트는 입사하기 전 Catch Mouse라는 단일 프로젝트로서 매장운영에 사용되고 있었다.

총 3버전으로 리뉴얼되었다. 3버전 모두 그래픽 리소스가 컨셉이 다 다르고 3D애니메이션도 죄다 고쳐야 했으나
상부에서 급하게 2주안에 마무리 해 달라고 하길래 해 줬다. 프로젝트를 완료 후 영업팀에서 광고를 했으나, 여러 사정이 겹쳐서 결국 계획 했던 플랜대로 판매하지 못 했다.

지속 업데이트+개발을 목표로 하고 있었으나 재정사정으로 결국 중지 됨.
맨 처음 확인 차 유니티에서 원안이 되는 프로젝트를 기동시켰을 때의 난감함은 지금도 말로 표현하기 힘들다.
그래픽 리소스의 문제는 둘째치고 게임 자체를 하나의 Scene에 몽땅 때려박아 놓은 데다가,
NGUI를 썼음에도 이미지들이 전혀 아틀라스화 되지 않고 다 따로 흩어져 있는 등...

게임화면은 천장에 빔 프로젝트 2개를 설치하여 아래 바닥에 투사시키는 형태로서, 비교적 간단한 설치와 비용, 그리고 안전성 등이 매력이었는지 완성 직후 광고를 뿌리자 직접 매장에서 체험 해 본 사람들 뿐 아니라 유치원이나 보육원, 키즈카페 등에서 먼저 접촉이 올 정도로 괜찮은 퀄리티였다.

특히 최근 유아들에게 문제시되는 운동량이 자연스럽게 충족되고, 안전성에 있어서 문제가 전혀 없었기 때문에
판매가 되지 못한 것에 대하여 개발팀이 많은 유감을 표했다.
VR LIVEPARK 매장 운영 당시 구버전 실기 사진
매장 구조 상 설치위치가 좋지 않음에도 인기가 제법 있었다.

일단 시작은 기존에 만들어진 게임을 업그레이드 하는 방식으로 개발을 진행하였다.

기획팀과 운영팀에서는 기존 프로그램 소스코드는 그대로 돌려쓰면서 이미지 리소스만 교체해서 새로운 게임을
1달에 1번 런처로 업데이트 하는 방식의 판매를 계획했었다.

문제는 당시 사내에 원화가는 1명뿐이었고 그나마 2D애니메이션 리소스나 애니메이션, 이펙트를 만들거나 수정할 수 있는 개발자가 본인뿐이었다. 심지어 원화가는 일단 제대로 된 UI를 만들어 본 적이 없었고 프로그래머는 엔진을 만진 지 몇개월 되지 않은 신입이라 OP, GamePlay, Score씬을 나눠달라고 부탁했더니 왜 그래야 하냐며 역정을 내는 팀장인 내겐 여러모로 극한 개발환경이었다.

기획팀의 실수는 하나다. 3게임이 게임방식은 똑같으니 UI를 돌려쓰면 되지 않느냐 했는데 기획서를 열어보니
3게임 모두 컨셉이 명확하게 달라서 배경조차 똑같은 걸 쓸 수가 없었다. 그 때 기획팀은 그래픽팀 전원에게 개까였다.
2D 그래픽 리소스와 코드는 다르다. 타이틀 로고도 전부 새로 만들어야 하는 판에 대체 어떻게 이렇게 서로 다른 컨셉의 리소스를 돌려쓴단 말인가.
캐치울프에서 너무 많은 리소스작업량이 발생하여 캐치잇 모델링은 기존에 구매했던 Yippy Kawaii라는 기존에 구입했던 어셋으로 땜빵했다.
원화가가 급조해서 만든 타이틀 초기화면
심지어 캐치울프의 경우 신규 몬스터가 4마리, 양을 한마리 새로 모델링 해 달라는 요청까지 있었다.
각 캐릭터마다 모션이 3~4개가 기본이었다. 사내에 캐주얼 모델러 1명, 애니메이터1명, 원화가 1명이
이 작업을 모두 감당해야 했다. 원안에 해당하는 캐치마우스와 겹치는 부분따위 전혀 없었기 때문에
(프로그램적으로는 같은 구성을 돌려썼겠지만 말이다!!!) 다 새로 만들고, 기획자가 꿈꾸는 재활용도 전혀 할 수 없었다.
같이 써보려고 했지만 기획컨셉 상 얘네가 같이 돌아다닐 이미지는 나올 수가 없었음
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